Comment jouer les pique jeu de cartes avec des jokers

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    Spades est un jeu de cartes américain généralement joué avec quatre joueurs, deux équipes de deux. Sur la base de leurs mains, les joueurs enchérir sur le nombre de tours qu`ils croient qu`ils peuvent prendre en un seul tour. L`équipe&# astuces x2019-s sont additionnés pour constituer l`offre totale de leur côté, et ils sont ensuite chargés dans la prise conjointement au moins ce nombre au cours du jeu. Contrairement à des jeux similaires, atout est toujours fixé à la pelle, d`où le nom, et les joueurs needn&# X2019-t leurs offres comme ils vont autour de la table. Dans cette variante, farceurs sont utilisés comme les deux cartes les plus élevées dans la plate-forme (ils sont lus comme des bêches), notant un comme l`haut farceur et l`autre comme le faible farceur. Puisque seulement 52 cartes sont nécessaires pour jouer le jeu de pique avec jokers, deux cartes sont retirées de la transaction&# X2014-les deux clubs et les deux diamants. Ils sont mis de côté pour l`ensemble du jeu.

    Choses que vous devez

    • Jeu de cartes (avec deux jokers)

    Instructions

    1. Décidez équipes, plaçant les joueurs sur les côtés opposés de la table de son ou sa partenaire.

    2. Traiter le pont, une carte à la fois, jusqu`à ce que toutes les cartes ont été distribuées.




    3. Bid sur vos mains, en commençant par le joueur à la gauche du donneur et se déplaçant dans le sens horaire autour de la table jusqu`à ce que tous les joueurs ont proposé le nombre de tours qu`il ou elle peut prendre dans la ronde. Les joueurs doivent soumissionner entre 1 et 13, jamais 0 à moins qu`ils ne soumissionnent "néant." Les offres sont ensuite additionnés pour venir avec le total pour l`équipe. Appel d`offres peut apparaître comme suit: offres Joueur A 3, le joueur B 4 offres, les offres Lecteur C 2 et des joueurs offres D 3. Depuis le joueur A et le joueur C sont des partenaires, leur équipe&# X2019 offre totale-s pour le tour est 5. Entre les deux d`entre eux, ils doivent maintenant prendre au moins cinq tours d`ici la fin de la ronde. Le joueur B et le joueur D ont une offre d`équipe total de 7, ce qui signifie qu`ils doivent prendre au moins sept tours avant la fin de la ronde.

    4. Commencez le jeu à la gauche du donneur. Le joueur A dirigera une carte de sa main, en vous assurant qu`il est un club, le cœur ou le diamant, pas un chat. Spades ne peut être en tête après le costume est cassé. Cela signifie que quelqu`un doit jouer un chat (atout) sur une main avant que quelqu`un peut sortir avec elle comme son avance.

    5. Après le joueur A a conduit sa carte, les joueurs restants jouent alors une carte à son tour, après costume si possible, jusqu`à ce que chacun a jeté une carte. La carte la plus haute dans le costume de plomb gagne le tour, et le joueur gagnant mène la prochaine carte. Lecture peut apparaître comme suit: Un conduit avec un roi de cœur, B suit avec 4 coeurs, C joue alors 10 des cœurs et D se termine par un as de cœur. Le joueur D prend le tour et mène la carte suivante.

    6. Le jeu continue jusqu`à ce que toutes les cartes ont été jouées et tous les tours ont été prises.

    7. Note des astuces sur la base des offres de l`équipe. Si une équipe a une offre totale de 6 et ils&# X2019-ve pris exactement ce nombre de tours, ils reçoivent un score de 60 (6 x 10). Si une équipe a soumissionné un total de 6 et ils&# X2019-ve pris sept tours, ils reçoivent un score de 61 (6 x 10 + 1)&# X2014-ils reçoivent seulement 1 point supplémentaire pour chaque tour qu`ils prennent en charge leur offre. Si une équipe a soumissionné un total de 6 et ils&# X2019-ve pris seulement cinq tours, ils reçoivent un score de -60 (-6 x 10).

    8. Ramassez les cartes, et le joueur à la gauche du premier croupier le tour suivant. Le jeu continue jusqu`à ce qu`une équipe atteint un score de 1000.

    Conseils & Avertissements

    • Si un joueur décide de faire l`enchère "néant," elle ne doit pas prendre de tours au cours de la ronde. Son partenaire peut prendre des trucs pour garder le "néant" soumissionnaire de prendre toute, mais ce sont les seuls trucs qui peuvent être prises pour l`équipe. Si ce joueur est capable de ne pas prendre de tours, l`équipe reçoit 100 points pour la ronde. Leur partenaire n`est pas accordé de points pour les trucs qu`il a prises. À son tour, si le "néant" soumissionnaire prend un seul tour, l`équipe va perdre 100 points de leur score.
    • Si un joueur décide de soumissionner 13, ou "tire sur la lune," elle doit prendre toutes les astuces lors de la ronde. Son partenaire mustn&# X2019-t prendre l`une des tricks- il est seulement jusqu`à ce soumissionnaire de prendre chacun d`eux. Si elle est en mesure de le faire, leur équipe est décerné 100 points pour la ronde. Sinon, ils perdent 100 points de leur score.
    • pour Classement des cartes: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
    • Ordre de classement de pique (atout): Haute-Joker, Low-Joker, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

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