Comment jouer le jeu de cartes "vingt-huit"

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  • Instructions
  • Conseils & avertissements
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    Le jeu des Vingt-Huit est assez similaire à de nombreux jeux de trick-prenant, à l`exception des offres sont faites et l`atout est choisi avec seulement une partie de la main traitée à vous. Une fois que les deux sont installés, vous recevez le reste de votre main et le jeu se déroule avec vos prises d`astuce standards mécaniciens en place. Toutefois, lorsque l`atout est choisi, il est fait en silence et ne se révèle que lorsque l`un des joueurs est incapable de suivre. Dans le jeu de vingt-huit, il est tout à fait possible d`être jouer atout sans même le savoir, afin d`utiliser votre pouvoir discrétionnaire sur la façon dont vous&# X2019-d aiment jouer votre main.

    Choses que vous devez

    • Paquet de cartes

    Instructions

    1. Déterminer les équipes en ayant des partenaires sont assis sur des côtés opposés de la table les uns des autres. Ce jeu est pour quatre joueurs.

    2. Réduire la taille de votre deck en enlevant le 2 à 6 de chaque couleur. Pour le jeu de vingt-huit, vous&# X2019-allez utiliser un jeu de seulement 32 cartes&# X2014-J, 9, A, K, Q, 10, 8 et 7 pour le classement.

    3. Traiter le pont jusqu`à ce que chaque joueur a un total de quatre cartes dans sa main. En règle générale, la mécanique de négociation standard sont utilisés dans vingt-huit&# x2014-cartes sont distribuées à chaque joueur un à la fois&# X2014 mais se sentir libre d`utiliser des incréments de deux pour accélérer la transaction. Les cartes restantes sont mises de côté et utilisés plus tard dans le jeu.




    4. Bid votre main pour l`occasion d`appeler l`emporter, en commençant par le joueur à la gauche du donneur et se déplaçant autour de la table dans le sens des aiguilles d`une montre. Depuis que vous jouez en équipe de deux, votre offre sera basée non seulement sur votre main, mais ce que vous pensez que votre partenaire va apporter à la table si vous gagnez la chance d`appeler l`emporter. Les offres commencent à 14 et passer à une enchère maximum de 28 (le total des points disponibles dans une main donnée). soumissions subséquentes peuvent être soit une passe ou une augmentation de points.

    5. Choisissez atout si vous avez la meilleure offre à la table. Toutefois, vous ne serez pas annoncer le costume dans lequel vous souhaitez faire l`emporter, il est appelé en plaçant une carte de cette couleur de votre main face cachée devant vous.

    6. Infliger des quatre autres cartes supplémentaires à chaque joueur, ce qui porte chaque main jusqu`à un total de huit cartes.

    7. Poser une carte, en commençant par la personne à la gauche du donneur. Suivez costume lorsque cela est possible. La plus haute carte adaptée prend l`affaire. Si vous êtes incapable de suivre, demandez atout d`être révélé. Une fois révélée, soit secouer ou jouer atout. La plus haute carte maîtresse prend l`affaire. Dans les deux scénarios, le vainqueur du tour mène la carte suivante.

    8. Continuez à jouer jusqu`à ce que tous les tours ont été prises et pas de cartes restent en tout joueur&main # x2019 de-s.

    9. Tabulez les cartes de points dans ces tours gagnés. toutes les cartes ne valent pas les points, de sorte que votre offre aurait dû être basé sur votre capacité à gagner des tours qui contiennent des cartes de points. Les cartes de pointage et leurs valeurs sont les suivantes&# x2014-jacks valent 3 points, 9s valent 2 points et les deux as et les rois valent 1 point.

    10. Gagnez 1 point à votre score global de l`équipe si vous et votre partenaire étiez en mesure de prendre au moins le nombre d`offres que vous avez appelés quand vous étiez au plus offrant. Gagnez 2 points à votre score global si vous étiez en mesure de garder l`équipe d`appel d`offres le plus de prendre ses points d`appel d`offres.

    11. Gagnez le jeu de vingt-huit en étant la première équipe à accumuler 10 points au total.

    Conseils & Avertissements

    • Pour déterminer l`ordre de jeu pour le jeu de vingt-huit, traiter les cartes face vers le haut jusqu`à ce qu`un joueur reçoit un cric. Ce joueur agit comme le premier revendeur. Appel d`offres et le jeu se déplace à sa gauche dans le sens des aiguilles d`une montre autour de la table. offres ultérieures suivent cette même voie.
    • Puisque vous devez établir une carte pour appeler l`emporter, l`option d`aucun atout est indisponible pour le jeu de vingt-huit.

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