Comment jouer à la main et le pied

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    Hand and Foot est un jeu populaire américain qui est similaire à Canasta. Ce dernier jeu (qui a pris naissance en Uruguay) a été la rage aux États-Unis au début des années 1950, et pendant un certain temps, supplantée Bridge comme le jeu de cartes de partenariat le plus populaire. Mains et des pieds est une version simplifiée, mais toujours difficile de Canasta. Cinq ponts standard de cartes peuvent être utilisées pour faire un pack complet de 270 cartes. Il y a aussi des ponts pieds et mains sur mesure disponibles sur Internet. Le jeu est mieux joué avec quatre personnes dans deux partenariats concurrents.

    Choses que vous devez

    • Cinq jeux de cartes à jouer standard, ou une main et de pied ensemble sur mesure

    Instructions

    1. Fixer cinq ponts standard de cartes dont 10 farceurs (il y a deux jokers par le pont). Si vous jouez avec cinq personnes ou avec trois partenariats, vous aurez besoin des ponts supplémentaires (six ponts pour un jeu à cinq joueurs et sept ponts pour un jeu- six joueurs dans d`autres termes, il est le nombre de joueurs plus un pont).

    2. Déterminer qui joue. Le jeu est mieux joué avec quatre personnes en deux groupes de partenaires. Quatre personnes peuvent aussi jouer, comme dans le jeu des coeurs. Par souci d`instruction, utiliser la variation de deux partenariats comme modèle. Note: Les partenaires sont toujours assis en face de l`autre, comme dans les jeux de pique, Bridge, Pinochle, etc. Les partenaires jouent toujours leurs propres accords individuels et ne peuvent consulter pendant le jeu.

    3. Mélangez soigneusement le pont. Onze cartes sont ensuite distribuées à chaque joueur. Ces premières offres sont appelés les "Main" et peut être ramassé et examiné par chaque joueur. Une autre partie de 11 cartes est alors faite à chaque joueur. Ces offres sont appelés les "Pied" et ne doit pas être pris en charge ou vu par quiconque. Chaque joueur a maintenant une affaire qu`il a examiné et un autre accord (le "Pied") Qui reste face cachée sur la table. Variante: Certains groupes utilisent une règle qui permet à chaque joueur de "guesstimate" 22 cartes en prenant une petite pile du pont. Si la personne coupe exactement 22 cartes, un bonus de 100 points est enregistré au score de cette personne. (Le joueur divise ensuite sa pile dans une main et un pied.)

    4. Placez le reste des cartes undealt dans le milieu de la table après que chaque joueur a reçu son 11-carte "Main" et son 11-carte "Pied." La grande terrasse au milieu est appelé "Minou" ou la "Stock." La première carte est retournée face-up pour commencer une pile de défausse. Si elle est un trois rouge, un diable ou un joker, il est enterré dans le stock et une nouvelle carte est activée.

    5. Apprendre la valeur des cartes.

      Jokers (cartes sauvages) - 50 points
      Deuces (Wild Cards) - 20 points
      Aces - 20 Points
      Eights thru Kings - 10 Points
      Threes thru Sevens - 5 points
      (Trois, rouges ont spéciale Rules- voir ci-dessous)
      "500" Card - Une carte de pénalité négative (ensembles personnalisés)




    6. Débarrassez-vous des cartes de votre "Main" (Premier), puis votre "Pied" en les fusionnant. UNE "meld" est un ensemble de trois à sept cartes du même rang qui sont placés face visible sur la table (similaire au protocole de "Rami"). Après une Meld de trois cartes ou plus a été démarré, vous pouvez ajouter plus de cartes à jusqu`à ce que il y a sept cartes dans ce Meld. Il est alors désigné comme "Livre." Rappelez-vous, les cartes sont fusionnées par rang - qui est, de cinq ans, Jacks ou Kings. Deuces et Jokers sont des cartes sauvages et peuvent être utilisés pour compléter mêle, aussi longtemps que il y a au moins quatre naturel - pas "Sauvage" - Les cartes des sept remplir un livre.

    7. Apprenez les types de unirait.

      "Nettoyer"/ Meld naturel - Sept cartes réelles de même rang ("rouge" Livre)

      "Sale"/ Meld sauvage - Un minimum de quatre cartes de même rang et au moins une carte sauvage. Exemple: Cinq nines et deux cartes sauvages ("Noir" Livre)

      Il n`y a pas tous "joker" Mêle. Quand un livre est complet, il est identifié avec un rouge ("Nettoyer") ou "Noir" (Sale). Ce dernier doit avoir la Wild Card tourné pour montrer qu`il est un sale Meld.

    8. En savoir plus sur les points de livres remplis (Sets 7-Card).

      Livre rouge - Toutes les cartes naturelles, pas de cartes sauvages - 500 Points
      Black Books - Au moins 4 cartes naturelles et Wild Cards - 300 Points

      Remarque: Certains groupes ont des variations de notation pour la valeur des livres.
      La première personne à "sortir" (Épuiser sa main et le pied) reçoit un bonus de plus 100 points.

    9. Jouez avec des options de point pour chaque tour. Le jeu typique se compose de quatre tours.

      Dans Round 1, les points de cartes numériques doivent être 50 pour jouer (tableau un Meld). Cette progression de 90 points pour la ronde 2- 120 points pour Round 3 et 150 points pour Round 4.

      Un autre système nécessite des points dans cet ordre (Rounds 1 à 4):
      50/100 / 150/200.

    10. Considérez l`option par trois rouges. Il y a beaucoup de variations ici. Certains groupes préfèrent marquer TOUS trois, comme les cartes à cinq points. D`autres pénalisent les détenteurs de threes rouges moins 100 points chacune si elles sont coincés avec ces cartes lorsque quelqu`un se retire. Quelques groupes utilisent également la possibilité d`utiliser trois noir "Gel" Pile et trois rouges à "Dégeler" la Pile.

    11. Commencez par la personne à la gauche du donneur. Le joueur pioche deux cartes de la Banque. Il doit ensuite jeter face vers le haut d`une carte de sa main (de l`autre côté du stock ou de la "Pile"). Pour déposer un Meld, votre "planche" (Cartes jouées) doit être égal au nombre de points requis pour ce tour. Wild cards sont des points bonus. Si un joueur choisit de ramasser la pile, il doit ramasser toute la pile et faire une Meld de la carte haut de la pile. Comme vous avez terminé mêle, vous pourrez également épuiser le nombre de cartes dans votre main, et finalement arriver à votre pied - une nouvelle série de 11 cartes. Vous pouvez aller jusqu`à ce que vous avez au moins un rouge et un noir Meld. Une fois que vous faites un livre, vous pouvez ajouter autant de cartes du même rang que livre. (Vous ne pouvez PAS ajouter d`autres Wild Cards). Le jeu se termine quand un joueur a épuisé sa main et son pied. Il est crédité de points contenus dans ses livres.

    12. Méfiez-vous des cartes de pénalité. Quand un joueur est sorti, les autres joueurs sont pénalisés pour la valeur numérique des cartes dans leur main. Wild cards comptent également comme des cartes de pénalité, ainsi que les groupes de trois rouges.

    Conseils & Avertissements

    • Essayez de fusionner des ensembles ou des livres avec des valeurs numériques plus élevées (huit par Aces).
    • cartes sauvages peuvent être très gratifiant, surtout les Jokers (50 points chacun).
    • Lors de la lecture du jeu d`un individu, regarder les rejets, et ne "nourrir" cartes sauvages ou haute numérotées cartes de valeur à vos adversaires.
    • Lors de la lecture du jeu des partenaires, travailler en étroite collaboration avec votre partenaire en observant ses pièces et les rejets.
    • Utilisez les cartes sauvages 50 points (Jokers), si vous le pouvez.
    • Il n`y a pas de corps ou normalisées règles régissant pour la main & Pied. Variations abondent. Si vous achetez un des ensembles personnalisés, vous trouverez des règles supplémentaires, ainsi que les cartes facilement identifiées.
    • Ne pas ramasser la pile si elle contient de nombreuses cartes inutiles.
    • Quand un joueur a pris son pied, il est une alerte pour vous de commencer le déchargement des cartes à haute points, trois, rouges et cartes sauvages sans valeur.
    • Vous n`êtes pas autorisé à parler avec votre partenaire ou lui montrer toute carte (s).
    • Cartes marquées "500 Points" sont meilleurs sous-évaluées ASAP.

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