Comment jouer à des jeux de cartes doubles de vitesse
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Nertz est un jeu de cartes au rythme rapide qui est semblable à solitaire, mais joué avec deux ou plusieurs personnes, qui utilisent deux ou plusieurs jeux de cartes. Il est le jeu parfait pour la nuit de la famille - les enfants peuvent facilement apprendre les règles ou de jouer en tant que partenaires avec leurs parents. Il est également parfait pour un groupe de collègues qui veulent rendez-vous en dehors du travail ou de longue date des amis qui veulent jouer un jeu après un repas de fête.
Mélangez un jeu de cartes pour chaque personne jouant le jeu de cartes. Les cartes doivent avoir différentes images ou des dessins sur le dos de chaque plate-forme.
Comptez 13 cartes face cachée dans une pile et tourner cette pile sur. (Chaque joueur, le fait au début de la partie.) Ensuite, chaque joueur met quatre cartes dans une rangée face visible à côté de la pile de 13. Quand tout le monde a une pile de 13 cartes et une rangée de quatre cartes (face- up), quelqu`un dit, "Aller."
Prenez des cartes de votre pile de 13, et les jouer sur vos quatre cartes. Vous pouvez jouer en noir sur le rouge ou rouge sur le noir dans un ordre séquentiel, la diminution de la valeur. Par exemple, si un de vos quatre cartes est un sept de cœur, et vous avez un six des clubs sur le haut de votre pile de 13, vous pouvez mettre les six clubs sur le sept de cœur, comme en solitaire. Ensuite, vous seriez à la recherche d`un rouge à cinq à jouer sur ce six.
Lieu as de toute poursuite dans le milieu de la table pour tout joueur de jouer. Si l`un de vos quatre cartes ou la carte du dessus de votre pile de 13 est l`as de cœur ou de toute poursuite, le mettre dans le milieu de la table. Si un autre joueur a les deux coeurs, il met cette carte sur le dessus de l`as de cœur et ainsi de suite. Vous voulez essayer d`obtenir autant de cartes dans le milieu que possible parce que cela est la façon dont vous obtenez des points.
Utilisez votre deck restes de cartes à jouer, une fois que vous avez plus de mouvements de gauche avec votre pile de 13 ou de votre quatre cartes face vers le haut. Comme dans le solitaire, vous retournez tous les trois cartes de votre deck restes. Si la troisième carte peut être jouée dans le milieu de la table ou sur un de vos quatre cartes face visible, vous le retirez de la plate-forme et les restes de jouer. Rappelez-vous de garder le contrôle de la carte du dessus de votre pile de 13 cartes parce que vous voulez jouer toutes ces cartes aussi rapidement que vous le pouvez.
Jouer jusqu`à ce qu`un joueur utilise tous les 13 de ses cartes de sa pile. Rappelez-vous: chaque joueur doit essayer d`utiliser la pile d`origine de 13 cartes, soit au milieu de la table ou sur ses quatre cartes face visible. Lorsque la pile de 13 est parti, le joueur crie, "Nertz!" Le tour est maintenant terminé. Tous les joueurs arrêtent et comptent le nombre de cartes qu`ils ont laissé dans leurs piles (qui avaient initialement 13 cartes). (Vous ne comptez pas combien de cartes que vous avez laissé dans le pont des restes à partir duquel vous avez été retournant chaque troisième carte. Vous ne comptez les cartes qui restent dans la pile qui avait à l`origine 13 cartes en elle.)
Calculez le score pour chaque main. Pour ce faire, vous devez séparer les cartes qui ont été jouées dans le milieu. Rappelez-vous chaque on joue cartes sur les as de l`autre, donc il y a tout un tas de cartes dans le milieu de la table. Maintenant, chaque joueur doit obtenir ses cartes en arrière. Chaque joueur compte le nombre de cartes qu`il a joué dans le milieu. Si un joueur n`a pas crier, "Nertz," alors il ou elle avait des cartes qui restent dans la pile d`origine de 13 cartes, qui ont été comptées comme indiqué à l`étape 6. Le "perdant" les joueurs doivent soustraire le nombre de cartes dans cette pile à partir du nombre de cartes qu`ils ont joué dans le milieu. Voici comment vous trouvez un score pour le tour. Par exemple: Si le joueur A a 6 cartes restant dans sa pile (sur l`original 13) et elle avait 22 cartes jouées dans le milieu de la table, puis son score pour le tour est de 16 cartes. Le premier joueur à atteindre 100 points est le gagnant de Nertz.
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