Comment jouer à pique avec deux personnes

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  • Instructions
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    Spades est un jeu de cartes populaire qui consiste à utiliser des compétences et de la stratégie mathématique de gagner le plus grand nombre de tours, ou les mains. Les joueurs soumissionner avant le début du jeu, en tant que "deviner" du nombre de tours qu`ils peuvent gagner. Parce que le plus offrant obtient pour mener avec le costume de son choix, et l`ensemble du costume de pique sont des cartes maîtresses, tenant des cartes de haute dans un costume particulier ne garantit pas toujours que vous allez prendre l`affaire avec la carte. Quand vous jouez avec deux joueurs, il peut faire encore plus délicate, parce que la moitié des cartes ont été enlevés et on ne sait pas avec certitude ce que la carte la plus élevée pour un costume est vraiment.

    Choses que vous devez

    • jeu de cartes standard

    Instructions

    1. 1

      Dessiner des cartes pour déterminer l`ordre de jeu. Le joueur qui tire la carte la plus élevée va d`abord.

    2. 2

      Mélangez ensemble le jeu de cartes et placez-les face vers le bas entre les deux joueurs.

    3. 3

      Commencez à dessiner des cartes pour remplir votre main. Player One tire une carte et la regarde. S`il veut conserver cette carte, il rejette la deuxième carte sans le regarder. S`il ne veut pas garder la carte, il rejette la première carte et attire le second. Il ne peut pas changer d`avis, et doit coller la carte dessinée. Joueur Deux suit la même procédure, et le jeu retourne au Player One. Joueurs de cartes de dessin de remplacement jusqu`à ce que toutes les cartes de la plate-forme sont prises.

    4. 4



      Gardez une trace des cartes que vous défaussez et qui conviennent qu`ils étaient. Plus vous pouvez vous rappeler, plus votre avantage dans ce jeu.

    5. 5

      Envisager de jeter toutes les cartes dans un costume particulier. Si vous pouvez vous mettre en place avec une main qui n`a pas de cartons dans un costume particulier, vos chances de l`emporter sur les cartes haut de votre adversaire avec une faible pelle sont beaucoup plus, vous permettant de gagner un tour avec une faible chat que vous perdrez probablement autrement .

    6. 6

      Évitez la collecte trop de cartes dans un costume, et ne comptez pas sur gagner un tour si vous avez plus de trois cartes dans un costume. Même avec le A, K, Q, J d`un costume, il y a de bonnes chances que le costume sera éclipsé avant de vous rendre à la J.

    7. 7

      Réglez la pile de défausse sur le côté. Ces cartes ne seront pas utilisées à nouveau dans ce jeu.

    8. 8

      Passez en revue vos cartes et de déterminer combien de trucs que vous pouvez raisonnablement gagner. Faire un pari basé sur votre main et les cartes que vous connaissez ne sont pas en jeu ce jeu (parce que vous les jetées dans une tentative pour obtenir une meilleure carte).

    9. 9

      Le jeu commence avec le plus offrant. Si vous avez un A dans plus d`un costume, tête avec l`un d`eux. Si vous gagnez le tour, vous jouez à nouveau. Diriger avec le K de la même couleur, si vous avez it- autrement, le plomb avec l`autre A. Le jeu se poursuit jusqu`à ce que le second joueur gagne un tour, à quel point il conduit jusqu`à ce qu`il perde un tour.

    10. dix

      l`avance de Trump votre adversaire avec un chat si vous ne disposez pas d`une carte de la couleur, il a mené avec. Si vous avez une carte dans ce costume, vous devez jouer. Si vous avez ni le costume de premier plan, ni un chat, vous pouvez jouer toutes les cartes.

    11. 11

      Gardez les tours en tas séparés, car vous aurez besoin de savoir combien vous avez reçu pour calculer votre score. Chaque astuce vaut 10 points, et des astuces supplémentaires valent leur nombre. Par exemple, si vous offrez trois et effectivement gagné cinq tours, votre score est 32. Si vous surenchère et ne gagnez pas les trucs appropriés, votre adversaire a "ensemble" vous, et vous devez soustraire le nombre de fois que vous offriez 10 points. Si vous misez cinq et préparez-vous, vous perdrez 50 points de votre score.

    12. 12

      Calculer le score à la fin de chaque main. La première personne à atteindre 500 gagne la partie.

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