Comment jouer assistant

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    Wizard est un jeu de carte moderne qui a été créé en 1984 par Ken Fisher de Toronto. Il est similaire au jeu classique Oh l`enfer et utilise le thème de soumissionner le nombre de tours un joueur attend à gagner à chaque tour (progressive) de jeu. La caractéristique unique de l`Assistant est l`utilisation de deux cartes spéciales: l`assistant et le bouffon. Ce qui fait le jeu de M. Fisher une vaste amélioration sur Oh Enfer. Maintenant, la stratégie et la technique sont récompensés. Les jeunes joueurs apprécieront cette nouvelle version et les adultes vont découvrir qu`il est un bon défi, en particulier au niveau du tournoi. Voici comment jouer.

    Choses que vous devez

    • Une pièce bien éclairée et ventilée
    • Une table au format carte (3 à 4 joueurs)
    • Une grande table (5 à 6 joueurs)
    • Une feuille Assistant de partition ou un morceau de papier blanc
    • Une plate-forme Assistant spécial avec 60 cartes, y compris Assistants et Jesters (US Games Systems, Inc.)

    Instructions

    1. 1

      Le but du jeu est correctement à soumissionner (prédire) le nombre de tours que vous prendrez ou gagner à chaque tour de jeu. Les points sont attribués pour la fabrication (exactement) une offre et les points sont soustraits pour une offre incorrecte. Après un nombre déterminé de mains (en fonction du nombre de joueurs) la personne avec le plus de points à la fin du jeu est le vainqueur.

    2. 2

      Chaque "Rond" a trois caractéristiques: traitant, appel d`offres et de jouer. Le jeu idéal est joué avec quatre personnes. Un jeu à trois joueurs est également bon. Certains événements organisés (tournois) utiliseront un "rotation" de trois, quatre et puis cinq joueurs pour des cycles successifs.

    3. 3

      La personne à laquelle la plus haute carte est le premier distributeur de main. Une carte est distribuée à chaque joueur pour la première main. La deuxième affaire se déplace vers la gauche et deux cartes sont servis à chaque joueur. La troisième main se compose de trois cartes. Chaque main suivante aura toujours une carte de plus que le précédent contrat.

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      Après chaque transaction la carte du dessus de la plate-forme est mis en place pour déterminer l`atout pour cette main. (Certains groupes préfèrent couper le pont pour le costume d`atout.) Si la carte retournée est un bouffon, il n`y a aucun atout pour cette main (victoires haute de cartes). Si la carte retournée est un assistant, le concessionnaire choisit un costume de son choix. Sur la dernière main du jeu, toutes les cartes sont distribuées et la main est joué au No Trump.

    5. 5

      La personne à la gauche immédiate du croupier déclare le nombre de tours qu`il attend à gagner (ou non) pour cette main. Sur Trick # 1 l`offre sera soit un tour ou zéro tours. Il existe deux variantes basées sur les règles du jeu: Le nombre de tours offre doit pas ajouter au nombre de tours disponibles ou le nombre de tours offre peuvent égaler le nombre de tours disponibles.

    6. 6

      Le fil d`ouverture est faite par le joueur à la gauche du donneur (parfois appelé le "aîné main"). Toute carte peut être LED- la tête d`ouverture de la première main est forcée! Chaque personne joue en rotation (sens horaire), et DOIT suivre (si possible). La seule exception est qu`un Jester ou Wizard peuvent être jouées à tout moment pendant les cycles successifs qui ont plus d`une carte.

    7. 7

      Tricks sont gagnés par la première carte de l`Assistant joué, alors le plus haut atout joué (si aucune carte Wizard est en jeu), et enfin, par la plus haute carte du costume mené. Le vainqueur du tour précédent rend le premier conducteur à l`astuce suivante. Si une carte Wizard est le plomb, il gagne automatiquement ce tour. (Une autre carte de l`Assistant peut être jeté en dessous.) Si un Jester est dirigé, il est une carte neutre. Toute carte adaptée joué après la tête d`un Jester est considéré comme le costume dans le jeu. Si tous les Jesters sont joués sur un tour, le bouffon qui a été mené gagne ce tour.

    8. 8

      Il y a des variations. La règle la plus largement utilisée récompense le soumissionnaire retenu qui fait son offre pour marquer 20 points de plus 10 points pour chaque offre d`astuce. Une offre réussie de scores nuls 20 points. Si un joueur est "ensemble" (Ne fait pas son offre exactement), il perd 10 points pour cette main. Certains groupes préfèrent jouer dans "dizaines" avec des numéros uniques pour le nombre de tours d`enchère, ainsi que 10 points pour exactement faire l`offre. Scores souvent fluctuer pour chaque joueur que chaque main est jouée.

    9. 9

      Le pont Assistant dispose de 60 cartes. Le jeu à quatre joueurs idéal aura 15 tours. jeux Trois joueurs auront 20 tours et des jeux de cinq joueurs auront 12 tours. (Soixante est un nombre extraordinaire, tel qu`il peut être divisé par 3, 4, 5 ou 6!). Un jeu plus court peut être joué en commençant par un contrat d`un carte pour le premier tour, puis trois cartes pour le second tour, cinq cartes pour le troisième tour et en alternance de cette manière. Utilisation de jetons de poker ou pennies est utile pour le suivi du nombre de tours d`enchère par chaque joueur sur un tour donné. Le buteur aura également une trace écrite pour examen facile par tout joueur.

    10. dix

      Comme cela est le cas pour tout jeu de cartes, il y a des variations. La règle la plus populaire est d`exiger que le dernier enchérisseur ne peut pas dire un certain nombre de tours qui sera égal au nombre de cartes dans la main. UNE "canadien" option de règle permet au joueur avec le score le plus élevé à être limitée d`avoir son offre égal au nombre de tours disponibles pour cette main. Il y a aussi "Offre cachée" option dans lequel les joueurs écrivent leurs offres (secrètement) sur un morceau de papier et de révéler dit offres que lorsque l`appel d`offres est terminé. Enfin, il y a la règle de REVERSE qui permet au jeu de continuer en comptant sur le nombre de tours offre pour chaque main à partir du nombre maximal de cartes - tout le chemin de retour à la main d`un tour! D`autres façons de jouer peuvent être trouvés sur Internet.

    Conseils & Avertissements

    • Les règles pour chaque jeu (appel d`offres et notation) doivent être déterminées avant de commencer le jeu.
    • Si aucune plate-forme Wizard est disponible, vous pouvez créer une plate-forme temporaire en prenant les quatre Jokers de deux ponts et en déclarant les quatre As que "Assistants."
    • Découvrez le jeu de l`assistant en ligne sur leur site officiel.
    • Il y a une version junior de ce jeu disponible à partir de jeux US Systems, Inc.
    • Le jeu de tournoi est pour les experts seulement! Lisez toutes les règles pour un tournoi Assistant avant d`entrer dans toute "vivre" un événement.
    • Il est beaucoup plus facile à utiliser la plate-forme de l`Assistant personnalisé à la place d`un pont improvisé de cartes standard et Jokers.

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