Mastermind est un jeu de code de rupture qui aide à développer un raisonnement déductif et logique en exigeant des joueurs de déduire des combinaisons secrètes de couleurs avec des indices minimes. Après chacune de ces occasions, le créateur du code doit révéler combien chevilles sont la bonne couleur au bon endroit, ou la bonne couleur dans l`emplacement incorrect, ou complètement incorrect. Avec cette petite information, le disjoncteur de code doit améliorer son estimation précédente de déchiffrer le code. La plupart des conseils Mastermind donnent aux joueurs huit ou 10 chances de deviner correctement le code avant d`exiger un forfait.
Attribuez à chaque joueur un rôle. Un joueur doit rendre le code et donner des indices, et l`autre doit essayer de le casser. Orientez la carte de sorte que l`extrémité blindé face au joueur qui fait le code.
Une séquence de quatre chevilles de couleur est choisi par le fabricant de code et placé à l`intérieur du bouclier de code. La séquence peut incorporer une à quatre couleurs différentes. La plupart des conseils Mastermind comprennent au moins six couleurs différentes de chevilles, ce qui signifie que toutes les couleurs peuvent être jouées en même temps. Le disjoncteur de code ne peut pas voir cet arrangement.
Le disjoncteur de code place quatre pions de couleur dans la première rangée.
Le code fabricant utilise chevilles clés pour montrer la justesse du modèle deviné. Une cheville touche rouge indique que la couleur est correcte, et dans la bonne position. Une cheville clé blanche indique que la couleur ne se produit dans la séquence, mais non dans cette position. Si la couleur ne semble pas du tout dans la séquence, le code machine ne pas utiliser une cheville touche. Les chevilles clés ne sont pas placés d`une façon qui indique quelle couleur pegs les chevilles clés correspondent.
Le jeu se poursuit en répétant les étapes 3 et 4 jusqu`à ce que le disjoncteur de code devine correctement le code ou toutes les lignes du conseil Mastermind sont remplis sans céder une réponse correcte.
Note du jeu. Le code machine reçoit un point pour chaque estimation incorrecte faite par le disjoncteur de code. Si le disjoncteur de code peut prouver que le code fabricant a fourni une rétroaction incorrecte, le disjoncteur de code reçoit trois points et le code fabricant perd tous les points. Si le jeu est terminé sans une réponse correcte, le code fabricant reçoit 11 points.
Conseils & Avertissements
- Rendre le jeu plus facile en racontant le disjoncteur de code ce chevilles clés se rapportent à laquelle des chevilles de couleur.
- Improviser sans la carte en utilisant des morceaux de papier de couleur et de cacher le code secret dans une boîte. Le disjoncteur de code assemble ensuite des morceaux de papier dans l`ordre, et le code fabricant fournit une rétroaction après chaque tentative.
- Compliquer le jeu pour les joueurs plus expérimentés en permettant le code fabricant à utiliser "flans" à la création du code.