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Phase 10 est un jeu de cartes multi-niveau progressive qui a été inventé par Kenneth Johnson en 1982. Il est similaire à un autre jeu appelé "Liverpool Rummy." Phase 10 est l`un des jeux de cartes modernes adaptés de ses prédécesseurs traditionnels tels que Uno et Wizard. Il est un jeu très facile à apprendre et offrira de nombreuses heures de divertissement et un défi pour les enfants et les adultes. Plus de 30 millions d`unités (fabriquées par Fundex Games, Inc.) ont été vendus au cours des 25 dernières années! Voici comment jouer Phase 10.
BREF APERÇU DU JEU
Le but du jeu est d`être le premier joueur à terminer tous les 10 "Phases." Dans le jeu standard emballé il y a des cartes qui décrivent les différentes phases et un jeu de 108 cartes (24 chacune des couleurs rouge, bleu, jaune et vert) numérotés de 1 à 12, (4) bleu imprimé "Sauter" Cartes et (8) "Sauvage" cartes (2 de chaque couleur).
PRÉLIMINAIRES
Un joueur est choisi comme le "Revendeur." Après un remaniement et "Coupe" de la plate-forme, 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes sont cachées par chaque participant. Le reste de la plate-forme devient le "Stock" ou dessiner "pile." La carte supérieure du stock est activé et placé à côté d`un séparée "Jeter" pile. La personne à la gauche du donneur joue en premier. Chaque tour consiste à dessiner une carte de la pioche ou une carte de la pile de défausse (pas les deux). Cette carte est ajoutée à la main du joueur et une carte est défaussée en conséquence. Puis le tour tourne au joueur suivant, dans le sens horaire.
PHASES
Il y a une progression dans le jeu, qui doit être suivie dans l`ordre. le "les niveaux" sont les suivants:
(1) 2 "ensembles" de 3 d`un genre, le même nombre ou le rang, tels que 3 huit ou 3 sevens
(2) 1 jeu de 3 et 1 "courir" de 4 cartes numérotées consécutives de toutes les couleurs
(3) 1 jeu de 4 et 1 série de 4
(4) 1 course de 7
(5) 1 série de 8
(6) 1 course de 9
(7) 2 ensembles de 4
(8) 7 cartes de la même couleur
(9) 1 jeu de 5 et 1 jeu de 2
(10) 1 jeu de 5 et 1 jeu de 3
WILD CARDS
UNE "Sauvage" carte peut être utilisée à la place d`un numéro ou que toute couleur désignée. Une carte sauvage peut faire partie d`une phase nécessaire. Plus d`une carte sauvage peut être utilisé dans chaque main.
SKIP CARTES
"Sauter" Les cartes ne sont pas Wild Cards et n`a aucune valeur dans le cadre d`une course ou d`un ensemble. Ils ne servent un seul but - et qui est de provoquer une personne à perdre sa / son tour. Une carte de Saut ne peut pas être pris à partir de la pile de défausse. Il existe des variations en ce qui concerne les autres utilisations de la carte Ignorer.
FAIRE UNE PHASE
Pendant votre tour, vous pouvez remplir une phase. Si vous travaillez sur une course ou de définir et vous avez terminé un ou l`autre, vous pouvez jeter ces cartes sur la table. pistes et / ou ensembles Seulement complétés peuvent être déposés.
FRAPPE
Vous pouvez défausser toutes les cartes qui restent dans votre main sur un autre joueur est déposé définir ou exécuter. Avant de pouvoir faire un frapper votre propre phase doit être sur la table.
SORTIR (FINITION LA MAIN)
Après une phase est déposé, les joueurs tentent de "sortir" AU PLUS VITE! Un joueur doit épuiser toutes ses cartes en concurrençant la phase désignée et "frappe" Les ensembles ou séries d`un autre joueur. Si quelqu`un sort, et que vous avez pas terminé votre phase, vous devez compléter cette phase avant de passer à la phase suivante.
BUTS
Le chronométreur devra correspondre total de points pour chaque joueur. Le gagnant de la main (avec une phase terminée) marque zéro. Tous les autres joueurs auront des points évalués à leur encontre sur la base de la valeur des cartes restantes dans leurs mains.
LE GAGNANT
Le premier joueur à compléter les 10 phases est le gagnant du jeu. S`il y a une égalité, alors le total des points (négatifs) de mains précédentes vont briser l`égalité. Il existe de nombreuses variantes, et tout changement des règles doivent être par consentement mutuel.
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