Comment jouer le jeu cinq-o
Cinq-O est un jeu de dés fabriqué par Mattel. Le but du jeu est de faire rouler les dés et les points de score basé…
Certaines personnes ont des arguments sur l`interprétation des règles "Uno Dice" de Mattel en raison de ses dés de multiples variations et de l`utilisation. Toutefois, les règles officielles figurant dans le manuel du jeu donnent la clarté du jeu. Une fois que les joueurs saisissent le concept général de "Uno Dice," il peut devenir un jeu fluide de stratégie et de chance.
Une personne prend un seul dé de la poche et roule à l`aire de jeu du milieu jusqu`à ce qu`un nombre est prouvé: cette filière est connue sous le nom "die centre." Ensuite, chaque participant tire cinq dés, également connu sous le nom du joueur "la main" de la poche et laisse le reste à l`intérieur. Les joueurs lancent leurs «mains» et ne jouent que la valeur de la filière face vers le haut, ce qui est pas caché des autres. La personne qui met la "filière centre" se déplace en premier, suivi par la personne à sa gauche.
Sur un tour, un joueur choisit une filière de sa «main» qui correspond soit le nombre, la couleur ou le commandement de la "filière du centre." Ensuite, la filière dans la «main» du joueur remplace le "die centre", qui est placé de nouveau dans la poche. Si le joueur choisit de ne pas ou ne peut pas utiliser toute la filière, l`ensemble de la «main» est relancé. Si tous les dés ne peuvent être lus, une nouvelle filière est tiré de la poche, roulé et placé dans sa «main». Cela peut être contourné si la nouvelle matrice roula correspond à la "filière center" - alors il peut être joué.
"Uno Dice" dispose également de dés avec des commandes sur leurs visages --- chacun a un ordre spécifique qui entrera en vigueur après avoir été joué. Le "reverse" commande change la direction de l`ordre de lecture: de gauche à droite ou de droite à gauche. La filière "Skip" rend le prochain joueur perd son tour et passe à la personne suivante. Une autre filière est appelée «Dessinez deux», ce qui oblige le joueur à côté de perdre un tour et tirez deux dés de la poche, qui sont roulé et placé dans sa «main». S`il n`y a qu`une matrice à gauche dans la poche, le joueur concerné prend cette dernière filière. En outre, la commande dés peuvent également être lus de la même façon que les dés numérotés: "Blue inversée" est jouable sur un "jaune inverse."
Deux dés peuvent donner un joueur un grand avantage: "Wild" et dés "Dessiner sauvage Quatre". Un dé "Wild" peut être joué et utilisé sur toutes les couleurs, le nombre ou la commande figurant sur le "die centre." La filière «sauvage» est remplacé par la couleur et le joueur souhaite appliquer à son tour, même si une autre filière est jouable dans le lecteur "la main." Le "Wild tirage Four" est la filière la plus dévastatrice dans le jeu- il contient les mêmes propriétés que le «sauvage» mourir, mais oblige le joueur à côté de perdre un tour et à tirer et à lancer quatre dés à ajouter à sa main. Cependant, le "Wild Dessinez quatre" mourir ne peut être joué si le joueur n`a pas de dé pour correspondre au courant "die centre." Si attrapé en utilisant cette filière illégale, le disjoncteur de la règle doit reprendre la filière à dessiner et à rouler quatre dés de plus à ajouter à son courant «main».
Un joueur avec un seul dé gauche dans sa «main» doit proclamer "Uno" sur son tour. Si le joueur oublie et est pris par un participant adverse avant le début du prochain tour, ce joueur doit tirer et rouler deux dés de la poche, si disponible. Si un joueur utilise la matrice finale dans sa «main», le tour est conclu. Les dés restants dans "la main" de chaque joueur doivent maintenant être comptés et est ajouté au score du vainqueur du tour. Tous les dés numérotés sont de leurs valeurs respectives de un à six, les deux dés "sauvages" valent 50 points chacun, et les trois dés de commande restants valent 20 points chacun. Par la suite, le vainqueur de la manche précédente commence la suivante. La première personne à atteindre 500 points remporte la partie.
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