Jeux de cartes amusantes pour deux personnes

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Jeux de cartes peuvent être une façon amusante de passer un après-midi.

Les jeux de cartes sont un excellent moyen d`avoir des conversations intimes tout en engageant dans le jeu competitve. Cela les rend idéal pour les amis et les familles. Ils sont même un excellent moyen pour les nouveaux datant de se connaître les uns les autres. Le temps passé en appréciant la compagnie des autres peut être gâchée, cependant, si le jeu est trop concurrentiel. En outre, si un joueur est sur une série de défaites, il est sage de passer à un jeu différent. Il y a beaucoup de jeux de cartes pour deux personnes de jouer. Certains sont de vieux favoris et d`autres peuvent être nouveau pour vous.

Rami

  • Avant de jouer, vous aurez besoin de décider combien de temps vous allez jouer. Vous pouvez soit arrêter de jouer sur la base du nombre de transactions souhaitées ou lorsque vous atteignez un certain nombre de points tels que 500. Vous aurez besoin d`un jeu de 52 cartes.

    Déterminer quel joueur sera le concessionnaire d`abord, puis en alternance qui arrive à traiter. Ensuite, traiter 7 à 10 cartes, une à la fois, à chaque joueur (le nombre de cartes sera le même pour les deux joueurs - reçoit chaque 7 ou obtient chaque 10, tout ce que vous choisissez). Après avoir porté le nombre requis de cartes, la carte suivante est placée face visible sur la table pour commencer la pile de défausse. Le reste de la plate-forme est placée face vers le bas. Les joueurs regardent et trient les cartes (par action ou numéros) ils ont été traités sans montrer leur main à l`autre joueur.

    Le but est d`éliminer toutes les cartes dans votre main. Il y a trois façons de disposer de cartes: fusion, la mise à pied, et le rejet. Melding prend trois ou plusieurs groupes de cartes de votre main et en les plaçant face visible devant vous sur la table. Il existe deux types de groupes qui peuvent être fusionnées: séquences (également appelées pistes, telles que 5, 6, 7) et des groupes (tous le même nombre, tels que 7, 7, 7). Couché off est l`ajout d`une carte ou des cartes de votre main à un meld que vous ou l`autre joueur a placé sur la table (comme un 4 ou 8 à la course ci-dessus ou d`une autre 7 au groupe). Vous ne pouvez pas réorganiser les unirait. Par exemple, une fois que vous jouez toutes les 2s, vous ne pouvez pas supprimer un d`entre eux pour former une séquence. Discarding est la dernière façon, vous pouvez éliminer les cartes de votre main et doit être fait à la fin de chaque tour. Ces cartes sont posées sur le dessus de la pile de défausse.

    Une fois que les cartes sont distribuées, la personne qui ne traite pas a le choix de ramasser soit la carte dans la pile de défausse ou du reste de la plate-forme face vers le bas. Si vous décrochez à partir du pont face vers le bas, vous placez la carte dans votre main sans montrer l`autre joueur. Décider si cette carte permet à votre main ou non. Si elle le fait, garder la carte et jeter l`une des autres cartes dans votre main. Sinon, vous pouvez placer la carte sur la pile de défausse. Quand un joueur a placé tous ses cartes vers le bas, toutes les autres pièces cesser (si elles ont mouvements supplémentaires ou non). L`autre joueur doit compter les cartes restantes dans sa main contre les cartes déjà placées sur la table.

    Quand un joueur sort, l`autre joueur additionne la valeur de toutes les cartes restant dans sa main comme suit: les cartes de visage (K, Q, J) valent 10 points chacun, les as valent quinze ans, et les cartes numériques valent cinq points chacun. La valeur totale des cartes est soustrait des points que le joueur a déjà fixées. Le gagnant, d`autre part, serait tout simplement compter jusqu`à tous les points qui ont été jouées. Le jeu se poursuit jusqu`à ce qu`un joueur atteint le nombre convenu de points ou jusqu`à ce que le nombre précis de transactions a été joué.

Deux Euchre Handed




  • Jeter toutes les cartes numérotées de 2 à 8 de la plate-forme de 52 cartes, sauf pour les cartes numérotées 5. Vous aurez besoin des 5s pour vous aider à garder score, alors chaque joueur doit prendre deux d`entre eux et les placer face vers le bas. Les 24 cartes restantes, les as, les cartes de visage, et 9s et 10s, seront utilisés dans le jeu. Le croupier mélange les 24 cartes restantes.

    Le croupier passera cinq cartes, à deux ou trois à la fois. Il devrait y avoir quatre piles de cinq cartes, avec des cartes supplémentaires laissés sur. Deux des piles doit être en face du croupier et deux en face de l`autre joueur. L`un de ces pieux (pour chaque joueur) aura la main aveugle, ce qui signifie que ni joueur regarde les cartes de cette pile. Les quatre cartes restantes (ceux ne sont pas traités) sont mis en avant de la face du marchand vers le bas. Tournez la carte du dessus sur pour déterminer la couleur d`atout.

    Le costume d`atout a huit cartes. Ils sont classés par ordre décroissant comme suit: droit Bower (la prise de la couleur d`atout), Gauche Bower (l`autre prise de la même couleur que la couleur d`atout), as, roi, reine, 10 et 9. Les autres costumes sont classés comme ils devraient normalement être classées de l`as à 9. Notez que le Bower gauche compte comme appartenant à la couleur d`atout. Par exemple, si bêches sont atout, le valet de trèfle est un chat pas un club. Il peut être joué à un conducteur de pelle, et si elle est conduite, bêches doit suivre (sauf dans la main aveugle, qui ne suit pas).

    Les deux joueurs trient les cartes dans leurs mains nonblind dans des combinaisons. L`adversaire a alors la possibilité d`avoir le croupier ramasser la carte du dessus qui a été tourné au-dessus ou en passant. Si l`adversaire passe, puis le concessionnaire peut décider si elle souhaite le ramasser ou refuser. Si le croupier ramasse la carte (que ce soit par l`adversaire lui ordonnant ou par son propre choix), elle doit se défausser de l`une des cartes dans sa main. Si elle se tourne vers le bas, son adversaire a la possibilité d`appeler toute poursuite autre que celui initialement traité ou de passage. S`il passe, le croupier a la possibilité d`appeler la combinaison ou de passer - à moins que vous jouez "coller le croupier." (Si tel est le cas, alors le croupier doit appeler la combinaison. Dans le cas contraire, le croupier redeals les cartes et le processus recommence.)

    Une fois l`atout a été décidé, l`adversaire commence le jeu avec une carte, et le croupier doit suivre. Les mains aveugles devraient être jetés dans le prochain. La main est gagnée par celui qui a joué la carte la plus élevée de la combinaison conduit. Toutefois, si une carte d`atout a été joué (même si elle était de la main aveugle), la personne qui a joué le plus grand atout gagne. Le gagnant de chaque main conduit la suivante.

    Si la personne qui a appelé l`atout gagne trois ou quatre tours, elle marque un point. Si elle gagne tous les cinq tours, elle marque deux points. Cependant, si elle prend moins de trois tours, elle est "euchred," et l`autre personne marque deux points.
    Si vous choisissez de ne pas utiliser une main aveugle en «jouant seul» et gagner tous les cinq tours, vous marquez quatre points au lieu de deux. Sinon, les scores sont les mêmes que ci-dessus.

    Le jeu se joue normalement à 10 points. La personne qui atteint 10 premiers points gagne la partie. Il est habituel pour chaque personne de garder score en utilisant les cartes de rechange 5. Les cartes sont disposées sur la table afin que le nombre de pips montrant démontre le score de la personne.

Mille Bornes

  • Mille Bornes est un jeu de cartes commerciales que vous a en suivant les règles de la route. En tant que pilote, vous ne pouvez aller quand la lumière est verte et vous devez arrêter quand la lumière est rouge. En outre, vous devez respecter les panneaux de limitation de vitesse, utiliser un pneu de rechange si vous obtenez un plat, remplissez votre réservoir d`essence si vous manquez, et réparer votre véhicule si vous obtenez dans un accident. Dans ce jeu de cartes, vous devez suivre les mêmes règles tout en essayant de voyager 1000 miles le long d`une route imaginaire. Cependant, votre adversaire essaie aussi de faire la même chose et va essayer de vous ralentir en plaçant des dangers tels que les pneus à plat, les limites de vitesse, les accidents, etc. dans votre chemin. Vous placez des cartes de kilométrage bas tout en surmontant les dangers de votre adversaire, vous donne. Cependant, vous aurez envie de ralentir la progression de vos adversaires avec les dangers de votre propre. En plus d`aller, cartes de kilométrage, cartes de danger, et les cartes de recours, il y a des cartes de sécurité pour résoudre le danger et prévenir l`incident ne se reproduise.

    Le but du jeu est d`atteindre 1000 miles. Les directions réelles lues que vous avez besoin pour atteindre ce montant exactement. Cependant, une variante est que la première personne à dépasser 1.000 miles est le gagnant. Les directions indiquent en outre que l`objet final du jeu est d`être le premier joueur à accumuler un total de 5000 miles dans plusieurs mains de jeu.

    Le croupier distribue sept cartes. Les cartes restantes sont réglées face vers le bas dans le bac. L`autre joueur commence par dessiner une carte de la pioche et l`ajouter à sa main. Il doit alors faire l`une des pièces suivantes: (1) S`il a une carte de Roll, il peut placer la carte face visible pour commencer sa bataille Pile. Son tour se termine, et le jeu passe au concessionnaire. (2) S`il a une carte de sécurité, il peut jouer verticalement vers le haut. Chaque fois que vous jouez une carte de sécurité, vous êtes à l`abri de ce danger particulier et peut-être prendre un autre tour immédiatement. (3) S`il a une limite de vitesse de carte, il peut jouer en face de son adversaire, même si son adversaire n`a pas encore eu la chance de jouer et ne pas avoir une projection Roll Card. Ce jeu commence Vitesse de Pile de l`adversaire, et quand elle obtient un Roll, elle doit rester en dessous de 50 kph jusqu`à ce qu`elle obtienne une fin de la limite de carte. (4) Si vous ne pouvez pas faire l`une des pièces ci-dessus, vous devez défausser une carte, face à la pile de défausse.

    Si vous êtes le deuxième joueur, vous pouvez faire l`une des pièces précédentes décrites ci-dessus ou vous pouvez avoir deux possibilités supplémentaires. Si le premier joueur a joué une carte Roll, vous pouvez jouer une carte de danger sur le dessus de celui-ci pour l`empêcher d`être en mesure d`établir des cartes de kilométrage bas jusqu`à ce qu`il ait la carte de Remedy. Si le premier joueur a placé une limite de vitesse carte sur vous, vous pouvez jouer une fin de la limite de carte sur le dessus de celui-ci. Les deux joueurs continuent de suivre les pièces mentionnées ci-dessus jusqu`à ce qu`un joueur atteint ou dépasse 1000 miles.

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