Règles pour le test de jeu de cartes

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Règles pour la Game Card Smear

Smear, également connu sous le nom Schmier, est un de quatre personnes, la prise de tour jeu de cartes similaire au jeu de hauteur. Le but est d`être la première équipe à atteindre 21 points. Plusieurs variantes de ce jeu existent. Ces règles sont pour le Minnesota Smear d`origine.

Trump Card Classement

  • Les cartes sont classées dans ce qui suit le plus élevé à l`ordre le plus bas: as, roi, reine, cric, Jick, haut joker, bas joker, 10, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois et deux. Un Jick est la prise en face de la même couleur que la couleur d`atout. Par exemple, si le costume d`atout est cœur alors le Jick est la prise de diamants. Les jokers sont utilisés comme atouts supplémentaires. S`ils sont tous deux joués sur le même tour, le premier joker joué bat la seconde.

Traiter

  • Le croupier tourne dans le sens horaire chaque main. Traiter trois cartes à la fois, le croupier donne à chaque joueur un total de neuf cartes. Le croupier place également quatre cartes dans le milieu de la table. Ces quatre cartes sont appelées le «chat». Le chat est utilisé pendant la phase d`appel d`offres de la partie. Quand un joueur ne dispose que de cartes non-notation dans sa main, une maldonne peut être appelé. Les remaniements concessionnaires actuels et redeals les cartes. Les cartes non-notation sont trois, par quatre épingles de toute poursuite, y compris la trompette.

Règles d`appel d`offres




  • Le joueur à la gauche du donneur commence par la première offre allant de deux à quatre points. Se déplacer autour de la table dans le sens horaire, chaque joueur suivant doit soumissionner un certain nombre de points supérieur ou passer. Le plus haut soumissionnaire reçoit la cagnotte et sélectionne la couleur d`atout. Après avoir pris connaissance qui suit est l`atout, tous les joueurs se défaussent de cartes non-atout jusqu`à ce qu`ils détiennent six cartes dans leurs mains. Aucune carte notation d`atout peuvent être jetés. Si un joueur a plus de six cartes maîtresses dans sa main, cartes maîtresses non-scoring peuvent être mis au rebut. Chaque joueur commence le jeu avec six cartes dans sa main.

Jouer la main

  • Le plus offrant commence la ronde. Une carte non-atout peut conduire sur le premier tour. Les joueurs doivent suivre la même couleur si possible. Si le joueur n`a pas la couleur demandée, alors toutes les cartes, y compris un atout peut être joué. L`équipe jouant la plus haute carte de classement lors de ce tour prend l`affaire. Toutes les astuces prises doivent être placées face cachée sur la table.

Points ronds

  • Quatre points sont attribués chaque main. Le "point haut" est gagné par l`équipe qui a joué l`as de costume d`atout. Le "point bas" est gagné par l`équipe qui joue le deux de la couleur d`atout. Le "point de jack" va à l`équipe qui a pris le tour contenant la prise du costume d`atout. Le "point de jeu» est accordé à l`équipe avec des points de cartes le plus dans leurs astuces prises. les points de la carte sont attribués comme suit: As vaut quatre points, le roi est de trois points, la reine est de deux points, jack est un point, et un 10 vaut 10 points.

points

  • A la fin de chaque main, les équipes marquent le nombre de points qu`ils ont gagné sur ce tour. Il n`y a pas de pénalité pour aller sur votre offre. Si l`offre n`a pas été atteint alors le score serait négatif montant de la soumission. Par exemple, si l`équipe d`offre cinq, mais a seulement pris quatre points alors leur score serait un négatif de cinq pour ce tour. Si une équipe passe à la place d`appel d`offres, ils peuvent encore marquer les points gagnés sur cette main.

Prise de vue de la Lune

  • Shooting the moon exige un joueur de premier annoncer leur intention de «tirer la lune." Une fois announcedm le joueur doit prendre tous les points énumérés dans la section de notation. Si un point est manquée, l`équipe perd la partie. En cas de succès et l`équipe a eu un score positif avant cette main, ils ont gagné le match. En cas de succès et l`équipe avait un score négatif, leur score est remis à zéro.

Variations de Smear

  • La plus grande différence entre les différents types de Smear est l`attribution de points ronds. Jokers, vérins, et Jicks sont attribués un seul rond-point au cours de chaque main. L`attribution de ces points ronds augmente le montant disponible pour l`enchère et la possibilité pour bouleversée.

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